Simon says
Noch Ende der 1960er waren für viele Menschen Computer etwas fremdes. Garagengroße Geräte lernten langsam mehr als Grundrechenarten. Der Anfang von automatisierten Archivierungs- und Verwaltungsvorgänge an den US amerikanischen Universitäten provozierten erste Studentenunruhen.
Dann wurde das Beherrschen der Computer durch eine junge Generation ein Versprechen. Computer wurden menschlicher und hielten Einzug in die Wohn- und Kinderzimmer. Erst kam Pong (1972), dann SIMON. Die Anforderung bei SIMON ist, vier variierende Impulse der Maschine fehlerfrei nachzumachen. Dazu bindet man sich physisch an den Apparat, um die kognitiv simple Aufgabe des Erinnern von Farb- und Tonfolgen, in einen runden Apparat einzuklopfen. Es stellt sich bei so einer strikt eindimensionalen Anwendung die Frage, ob die Maschine bedient oder beherrscht wird.
Der Essay zeigt Bilder das voranschreitenden Spiels von SIMON, das Patent und eine Projektion der Spielregeln.